Les compétences générales


Commandement

Survie

Générale

Artisanat

Artistique

Combat

Furtive

Tactique (Esp)

Premiers soins (Esp)

Equitation (Dex)

Metalurgie (Dex)

Musique (Dex)

Parade (Dex)

Camouflage urbain (Dex)

Navigation (Esp)

Perception (Dex)

Natation (Con)

Alchimie (Esp)

Chant (Cha)

Esquive (Dex)

Camouflage rural (Dex)

Pistage (Esp)

Sens de l'Orientation (Dex)

Eloquence (Cha)

Menuiserie (Dex)

Danse (Dex)

Feinte (Dex)

Vol (Dex)

Diplomatie (Cha)

Conaissance de la faune (Esp)

Estimation (Esp)

Tannerie (Dex)

Théatre (Cha)


Dissimulation (Dex)

Intimidation (Cha)

Conaissance de la flore (Esp)

Escalade (Dex)

Mecanique (Esp)

Dessin (Dex)


Crochetage (Dex)

Cryptage / Décryptage (Esp)

Cuisine (Esp)

Marchandage (Cha)




Déplacement Silencieux (Dex)

Torture (Dex)

Pêche (Dex)

Alphabetisation (Esp)




Pièges (Dex)



Anatomie (Esp)







Concentration (Esp)







Astronomie (Esp)







Langue étrangère (Esp)






Lancer un test de compétence sans la compétence approprié est impossible a moin qu'il ne s'agisse d'un exercice commun et peu complexe. Dans ce cas de figure, un malus au jet de 15 points s'appliquera.

Commandement

  • Tactique : Elaboration de stratégies, préparation de batailles
  • Navigation : Manoeuvre d'une embarcation, repérage en mer
  • Pistage : Suivre la piste d'un animal, d'un groupe ou d'une armée
  • Diplomatie : Obtenir quelque chose d'une personne contre sa volonté en le persuadant par la parole
  • Intimidation : Obtenir quelque chose d'une personne contre sa volonté par la peur
  • Cryptage / Decryptage : Cryptage ou décryptage des messages complexes
  • Torture


  • Survie

  • Premiers soins
  • Perception : Detection des anomalies
  • Sens de l'orientation
  • Conaissance de la faune
  • Conaissance de la flore
  • Cuisine
  • Pêche


  • Générale

  • Equitation
  • Natation
  • Eloquence
  • Estimation : Estimer une situation, estimer un objet
  • Escalade
  • Marchandage
  • Alphabetisation : Savoir lire, écrire
  • Anatomie
  • Concentration : Cette compétence permet de se concentrer sur la prochaine action permettant d'augmenter les chances de réussites
  • Astronomie : Capacité de prédire un évènement mineur ou de se repérer grâce aux étoiles
  • Langue étrangère : cette compétence peut être selectionnée plusieurs fois. Chaque nouvelle selection permet de rajouter une langue étrangère


  • Artisanat

  • Metalurgie
  • Alchimie : Conception de potions, poisons,...
  • Menuiserie
  • Tannerie
  • Mecanique : Conception de mécanismes
  • Dessin


  • Artistique

  • Musique : Jouer d'un instrument
  • Chant
  • Danse
  • Théatre : Executer une représentation, imitation


  • Furtive

  • Camouflage urbain
  • Camouflage rural
  • Vol
  • Dissimulation : Dissimuler un objet sur soit
  • Crochetage
  • Déplacement silencieux
  • Piège : Pose et detection des pièges


  • Combat

    Parade : Bonus aux tests 5/10/15/20

    La parade est une compétence générale permettant d'arrêter un coup direct, que ce soit avec une arme de corp à corp, un bouclier ou un morceau de votre ancien camarade tombé au combat. (S'il est vivant, c'est encore plus amusant.)
    Le jet de parade (basé sur la dextérité) est opposé à celui de l'adversaire, la meilleire réussite l'emportant. En cas d'égalité, un test de force opposé permetttra de départager les combattants. Une parade critique donnera l'opportunité a celui qui a parré d'effectuer un désarmement, necessitant une réussite supplémentaire a un test de parade.Parer un coup sacrifie une attaque du tour suivant. On ne peut parer plus d'une attaque par tour et on ne peut parer une attaque à distance.

    Esquive : bonus aux tests 5/10/15/20

    l'esquive est une compétence générale permettant d'éviter un coup direct ou un projectile. Elle ne peut être effectuée contre plusieurs opposants simultanément. On ne peut esquiver qu'une seule attaque par tour. Il est impossible d'esquiver avec une armure lourde ou un bouclier de type ''Grand''.

    Feinte : Bonus aux tests 5/10/15/20

    La feinte est une compétence générale permettant de simuler une esquive et de la transformer en attaque. Une feinte ne peut être esquivée mais peut être parée. Pour réussir une feinte, il faut réussir le test de feinte (Charisme) et le test de touché (Dextérité). Le test de parade sur une feinte subira un malus de 5 points par niveau de feinte.


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