Test de touché
Afin de toucher une cible, que ce soit avec une arme de corp à corp ou à distance, le personnage devra réaliser un test de dextérité. Ce test pourra profiter de malus ou de bonus, nottament grâce a diverses compétences spécialisées ou encore grâce a des bonus octroyés par un sort.
Si le test rate, l'attaque echoue. Si le test réussi et que la cible ne posséde aucune compétence opposable, tels que l'esquive ou la parade, le coup touche et on peut passer au jet de dégâts.
Jets de dégâts
Le jet de dégâts exprimera le nombre de points de dégâts infligés à votre adversaire. Il est déterminé par la force de l'arme et les modificateurs qui peuvent y être appliqués. Par exemple, une épée, qui est une arme de force, appliquera ses dégâts d'arme en supplément de votre indicateur de force.
Prenons l'exemple de l'épée longue (1d8+F). Avec un indice de force de 3, l'épée longue infligera 1d8+3.
Pour l'arc, qui ne posséde aucuns modificateurs, les dégâts seront de 1d6 pour un arc court, 1d8 pour un arc long et 1d10 pour un arc long composite. De meilleurs fléches peuvent également augmenter les dégâts ou provoquer des effets supplémentaires.
Coup critique
Un coup critique est un coup d'une extraordinaire violence. Lorsque vous recevez un coup critique, il vous faut un round entier pour vous en remettre. Pendant ce round , tout vos tests subissent un malus de 10. D'autre pars, un coup critique infligent des dégâts doubles. Un coup critique ne s'effectue que sur un jet de touché de 01.
Un coup critique est particulièrement spéctaculaire, et s'il est effectué en présence d'autres personnes, elles seront très impressionées ou effrayées, celon le camp dans lequelle elles se trouvent.
Parade
La parade est une compétence générale permettant d'arrêter un coup direct, que ce soit avec une arme de corp à corp, un bouclier ou un morceau de votre ancien camarade tombé au combat. (S'il est vivant, c'est encore plus amusant.)
Le jet de parade (basé sur la dextérité) est opposé à celui de l'adversaire, la meilleire réussite l'emportant. En cas d'égalité, un test de force opposé permetttra de départager les combattants. Une parade critique donnera l'opportunité a celui qui a parré d'effectuer un désarmement, necessitant une réussite supplémentaire a un test de parade. Parer un coup sacrifie une attaque du tour suivant. On ne peut parer plus d'une attaque par tour et on ne peut parer une attaque à distance.
Esquive
l'esquive est une compétence générale permettant d'éviter un coup direct ou un projectile. Elle ne peut être effectuée contre plusieurs opposants simultanément. On ne peut esquiver qu'une seule attaque par tour. Il est impossible d'esquiver avec une armure lourde ou un bouclier de type ''Grand''.
Feinte
La feinte est une compétence générale permettant de simuler une esquive et de la transformer en attaque. Une fiente ne peut être esquivée mais peut être parée. Pour réussir une feinte, il faut réussir le test de feinte (Charisme) et le test de touché (Dextérité). Le test de parade sur une feinte subira un malus de 5 points par niveau de feinte.